SOAL ESSAI MATERI ALGORITMA

Muhammad Arash Ishak  21/8F

SOAL :

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma? 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan      jelaskan dengan benar!

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! 

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 

10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind. 

JAWABAN :

1. Pengertian algoritma : Algoritma adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan.  Algoritma digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis dalam menyelesaikan atau mengerjakan sesuatu, biasanya digunakan untuk membuat program dalam pemprograman atau dalam bahasa singkatnya algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara berurutan untuk melakukan sebuah kegiatan atau instruksi. Perancangan algoritma menggunakan simbol bangun ruang dalam mempresentasikan proses program disebut metode flowchart. Flowchart adalah salah satu metode yang bisa digunakan untuk mempermudah penjelasan algoritma kita.

2. a. Flowchart merupakan penulisan algoritma bedasarkan notasi grafis dalam bentuk bagan urutan.

    b. Pseudocode yaitu metode penulisan algoritma yang penampilannya menyerupai bahasa                            pemrograman yang digunakan pada tingkat lanjut, namun masih dapat dipahami.

3. Menjalankan program RoboMind 

  • Pastikan komputer kamu sudah aktif
  • Klik Start pada Windows
  • Pilih All Programs
  • Pilih Robo
  • Lalu pilih RoboMind
   Lembar Kerja RoboMind

Lingkungan pengembangan RoboMind memungkinkan Kamu untuk menulis program yang akan dilakukan oleh robot simulasi. Ini terdiri dari bagian berikut : 

Script panel : Di area teks ini kamu dapat menuliskan tugas kamu dalam bentuk skrip yang robot akan tampil.

World panel : Disini kamu melihat keadaan saat ini robot dalam lingkungannya. Karena ini adalah seluruh lingkungan di mana robot hidup, kita hanya akan menyebutnya dunia.

Run panel : Setelah memutuskan scriptnya, di sini kamu dapat membiarkan robot memulai (atau berhenti). Ini juga mungkin untuk menyesuaikan kecepatan di mana robot beroperasi.

Message panel : Dalam kasus script yang aneh, Kamu akan menerima kesalahan kompilasi di sini. Ini juga merupakan tempat di mana robot dapat memberitahukan peristiwa-peristiwa tertentu.

Menu File Robomind

  • New           :Membuka lembar kerja baru
  • Open          : Membuka program Robomind yang sudah pernah dibuat
  • Save          : Menyimpan program
  • Save as     : Menyimpan kembali program dengan nama yang lain
  • Translate Script : Menerjemahkan bahasa
  • Open Map : Memilih peta yang tersedia pada Robomind
  • Setting      : Mengatur program Robomind

Menu Edit Robomind

  • Undo          : Kembali ke aksi sebelumnya
  • Redo          : Kembali ke aksi yang sudah di undo
  • Cut             : Memotong
  • Copy          : Menggandakan
  • Paste         : Menyalin
  • Select all   : Memilih semua
  • Insert         : Memasukkan perintah – perintah
  • Find            : Mencari
  • Find next   : Mencari selanjutnya
  • Replace     : Mengganti

Berikut ini beberapa perintah dasar untuk mengatur gerakan si robot.

  • forward(n)          : Memindahkan n langkah maju
  • backward(n): Memindahkan n langkah mundur
  • left()          : Membelokkan ke kiri 90 derajad
  • right()        : Membelokkan ke kanan 90 derajad
  • north(n)    : Membelokkan ke utara, lalu bergerak maju nlangkah
  • south(n)    : Membelokkan ke selatan, lalu bergerak maju nlangkah
  • west(n)      : Membelokkan ke barat, lalu bergerak maju nlangkah
  • east(n)      : Membelokkan ke timur, lalu bergerak maju nlangkah

Robot juga bisa disuruh mewarnai path yang dilalui, dengan perintah berikut ini:

  • paintWhite()      : Mewarnai dengan warna putih pada path
  • paintBlack()       : Mewarnai dengan warna hitam pada path
  • stopPainting()   : Menyuruh robot berhenti mewarnai

Selain mewarnai path yang dilalui, si robot juga bisa disuruh mengambil obyek dan meletakkannya kembali. Berikut ini beberapa perintah untuk melakukan hal tersebut:

  • pickUp()              : Mengambil obyek yang ada di depannya
  • putDown()           : Meletakkan obyek di depannya

Menu View Robomind

  • Zoom in : untuk mengecilkan layar peta
  • Zoom out : untuk membesarkan layar peta
  • Show grid : untuk menampilkan garis – garis
  • Show radar : untuk menampilkan arahan letak robot dan peta
  • Track robot : untuk menampilkan track robot
  • Create screen dump

Menu Run Robomind

  • Execute     : untuk menjalankan program
  • Step                     : untuk mengakhirkan program
  • Pause        : untuk menghentikan sementara
  • Stop                     : untuk memberhentikan program

 Remote control :

  • Panah ke atas     : untuk mengarahkan robot ke depan / maju
  • Panah ke bawah : untuk mengarahkan robot ke belakang / mundur
  • Panah ke kanan : untuk mengarahkan robot ke kanan
  • Panah ke kiri      : untuk mengarahkan robot ke kiri
  • Reset                   : untuk mengembalikkan ke tempat semula
4. Tipe data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data.
Contoh Tipe Data Dasar; Integer (bilangan bulat),Real (bilangan riil),Char (karakter)

Variabel atau peubah adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program. 
contoh variabel; Huruf pertama pada nama variabel menunjukkan tipe data dari variabel,Nama variabel harus cukup jelas menunjukkan tujuan penggunaan variabel tersebut,Nama variabel tidak boleh mengandung spasi kosong atau karakter khusus ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ] ’ ” ; : < > , . / ? | dan \. Beberapa pemrogram menggunakan ‘_’ untuk memisahkan kata di nama variabel.

5. 

 Membuat Variabel pada bahasa pemrograman C

Jadi, pertama kita harus menuliskan tipe data lalu diikuti dengan nama variabelnya.

Contoh:

int tinggi;

Artinya:

Kita akan membuat variabel dengan nama tinggi dan tipe datanya adalah int (integer).

Jangan lupa, di setiap pembuatan variabel harus diakhiri dengan titik koma.

Oh iya, saat membuat variabel…

…kita juga dapat mengisi langsung dengan nilai yang ingin kita simpan.

Contoh:

int berat = 49;

Artinya : Kita akan membuat variabel dengan nama berat dan tipe data integer, lalu langsung diisi dengan nilai 49.

#include <stdio.h>

int main(){
    // membuat variabel dengan tipe data integer
    int berat;
    // membuat variabel dan langsung mengisinya
    int tinggi = 178;

    // mengisi nilai ke variabel
    berat = 54;

    // mencetak isi variabel ke layar
    printf("Berat badan saya adalah %ikg dan tinggi %icm", berat, tinggi);ode

    return 0;
}

Setelah itu coba jalankan programnya…

Maka hasilnya:

Membuat Variabel pada bahasa pemrograman C

Jadi kita cukup menuliskan nama variabel pada fungsi printf() untuk menampilkan isinya.

  6. - Tipe data boolean adalah tipe data ini hanya bisa diisi dengan salah satu dari 2  nilai: true atau false. Tipe data boolean banyak dipakai untuk percabangan kode program atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.

     - Tipe data nomor adalah integer atau angka bulat dalam pemrograman data ini terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika. 

     - Tipe data String adalah tipe data yang bisa menampung banyak karakter sekaligus. Secara internal di dalam pascal, string merupakan array dari tipe data char. Dalam compiler Turbo Pascal, maksimal jumlah karakter yang bisa ditampung di dalam string adalah sebanyak 255 karakter.


7. 1) Tipe Data Numerik/Angka Adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika. 

    2) Tipe Data Alpha Numerik/Teks Adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a – z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses secara matematika. 


8. Nama: Arash

Forward ( 3 )

Left

Forward ( 8 )

Right


#Huruf A

Paintwhite

Forward ( 2 )

StopPainting


Right

Forward ( 2 )

Left

Backward ( 2 )


#Huruf R

R ( )


Backward ( 3 )

Right

Backward


#Buat Huruf A

A ( )


Left

Forward ( 2 )

Left


#Huruf S

S ( )


#Huruf H

H ( )


9. Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi. Tipe data boolean adalah tipe data yang hanya memiliki 2 isi: TRUE atau FALSE.


10. Huruf Inisial Arash : A

Forward ( 3 )

Left

Forward ( 8 )

Right

#Huruf A







Comments

Popular posts from this blog

LATIHAN AKHIR PG DAN ESSAI BAB 1

RANGKUMAN INFTK BAB 3