LATIHAN AKHIR PG DAN ESSAI BAB 2
LATIHAN AKHIR BAB 2
SOAL:
1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...
2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...
4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk...
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah...
8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah...
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah...
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...
11. Kumpulan operator perbandingab yang terdapat di Scratch adalah...
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3)
4) AND
5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah
21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah
22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
Essay:
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
10.Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Jawaban:
PG :
1. C) Jajargenjang
2. A) Persegi Panjang
3. D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. A) Hanya untuk menyimpan nilai numerik
6. D) Semua jawaban benar
7. B) Make a variable
8. B) Give jumlah value 100
9. C) memberikan nilai
10. A) JumlahSiswa
11. B) =, <, dan >
12. C) NOT, AND, dan OR
13. D) jawaban a dan d
14. D) 1,2, dan 5
15. A) 2 dan 3
16. A) Satu percabangan
17. C) Bukan Percabangan
18. A) If then
19. B) If then else
20. C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
21. A) 3 blok perintah if then else
22. C) repeat, repeat until, dan forever
23. A) repeat
24. B) repeat until
25. C) Forever
Essay:
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
-Variable Cloud
Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi.
-Variable Global
Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
3. Forever – perulangan forever
TerIma kasih sdh mengerjakan tugasnya dgn baik
ReplyDelete